(c语言+数据结构链表)项目:贪吃蛇
·
目录


1.项目背景
经典游戏贪吃蛇广为流传
2.游戏效果演⽰
3. ⽬标
使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇
实现基本的功能:
•
贪吃蛇地图绘制
•
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
•
蛇撞墙死亡
•
蛇撞⾃⾝死亡
•
计算得分
•
蛇⾝加速、减速
•
暂停游戏
4. 技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、链表、Win32 API等。
5. Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,那么就学习⼀下
5.1 Win32 API
Windows 这个多作业系统是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),来服务于应用程序(Application),帮助应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,所以 称为 Application Programming Interface,简称 API 函数。
WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝
。
5.2 控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
1 mode con cols= 100 lines= 30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
1 title 贪吃蛇
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
# include <stdio.h>int main (){// 设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩, 30 ⾏, 100 列system( "mode con cols=100 lines=30" );// 设置 cmd 窗⼝名称system( "title 贪吃蛇" );return 0 ;}
5.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕上的坐标
typedef struct _ COORD {SHORT X;SHORT Y;} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos ={10,20};
5.4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。(类似水桶有把手,方便操作)
1 HANDLE GetStdHandle (DWORD nStdHandle);
可操作函数:
实例:
HANDLE hOutput = NULL ;// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
5.5 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo (HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOKE_CURSOR_INFO结构的指针,改活动接受关于主机游戏光标的信息
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )GetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 获取控制台光标信息为什么是取地址符,因为cursor_info是指针
5.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _ CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
•
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
•
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。
1 CursorInfo.bVisible = false ; // 隐藏控制台光标
5.6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);// 影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false ; // 隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 设置控制台光标状态
5.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (HANDLE hConsoleOutput,COORD pos);
实例:
COORD pos = { 10 , 5 };HANDLE hOutput = NULL ;// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);// 设置标准输出上光标的位置为 posSetConsoleCursorPosition (hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
// 设置光标的坐标void SetPos ( short x, short y){COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL ;// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorPosition (hOutput, pos);}
5.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState (int vKey);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。 GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤
GetAsyncKeyState
函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.、
1 # define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
6. 贪吃蛇游戏设计与分析
6.1 地图
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道
该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是但⾃⼰的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
宽字符是怎么使用的?
使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊和<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
6.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准可以中,依赖地区的部分有以下⼏项:
•
数字量的格式
•
货币量的格式
•
字符集
•
⽇期和时间的表⽰形式
6.1.2 setlocale函数
1 char * setlocale ( int category, const char * locale);
-
category:
- 该参数指定要设置的区域设置类别。常用的类别有:
LC_ALL: 设置所有类别。LC_COLLATE: 字符串排序。LC_CTYPE: 字符类型和字符分类。LC_MONETARY: 货币格式。LC_NUMERIC: 数字格式。LC_TIME: 日期和时间格式。
- 该参数指定要设置的区域设置类别。常用的类别有:
-
locale:
- 这个参数是一个字符串,用于指定新的区域设置。如果传递
NULL,则该函数将返回当前的区域设置。 - 使用特定格式,比如
"en_US.UTF-8"表示美国英语,或使用"zh_CN.UTF-8"表示简体中文。
- 这个参数是一个字符串,用于指定新的区域设置。如果传递
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
1 setlocale (LC_ALL, " " ); // 切换到本地环境
6.1.3 宽字符的打印
# include <stdio.h># include <locale.h>int main () {setlocale (LC_ALL, "" );wchar_t ch1 = L' ● ' ;wchar_t ch4 = L' ★ ' ;wprintf ( L"%c\n" , ch1);wprintf ( L"%c\n" , ch4);return 0 ;
关于地图:
实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
6.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半 ⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。
6.3 数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,
1.蛇节点结构
所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
2 {
3 int x;
4 int y;
5 struct SnakeNode* next;
6 }SnakeNode, * pSnakeNode;

这个结构体指针的名字叫pSnakeNode
2.Snake的结构来维护整条贪吃蛇
我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
3.蛇的⽅向
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum GAME_STATUS
{
OK=1,
ESC,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF
};
OK被赋值为1。
ESC的值会是OK的值加1,即2。KILL_BY_WALL的值会是ESC的值加1,即3。KILL_BY_SELF的值会是KILL_BY_WALL的值加1,即4。
4.游戏状态
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
枚举的优点:
- 可读性强:使用有意义的名称,使代码更易理解。
- 类型安全:限制了可用值的范围,减少错误。
- 易于维护:新增或修改枚举值时,代码影响较小。
适用场景:
- 使用数组:当需要处理动态数据集合时,例如存储用户输入的数据、处理列表等。
- 使用枚举:当需要表示固定的、有限的状态或选项时,例如定义状态机、错误码等。
枚举法:枚举是一组数据类型,用来表示一组相关的常量,用来表示游戏中的不同状态
7. 核⼼逻辑实现分析
7.1 游戏主逻辑
#include <locale.h>
void test()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
} while (ch == 'Y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
test();
return 0;
}
cCopy Code
#include <stdlib.h> int main() {
// 程序内容
system("pause");
// 等待用户按任意键
return 0; }
-
system("cls"):- 作用:在 Windows 操作系统上执行
cls命令,用来清除终端窗口的所有内容。这样,终端窗口中的所有文本将被清空,使得屏幕上只显示清理后的内容。 - 示例:通常在程序运行时使用来清理输出,使用户界面看起来更整洁。
cCopy Code #include <stdlib.h> int main() { // 程序内容 system("cls"); // 清除终端窗口内容 return 0; } - 作用:在 Windows 操作系统上执行
注意事项
平台依赖:
system("pause")和system("cls")是 Windows 特有的命令。在其他操作系统,如 Linux 或 macOS 上,这些命令将不起作用。相应地,在这些平台上你可能需要使用其他命令(如clear)或用代码模拟相同功能。安全性:使用
system()函数可能会引入安全隐患,因为它会调用操作系统的命令解释器。尽管system()在简单应用中很常见,但在实际的应用程序中,应尽量避免或小心使用,因为它会受到系统环境的影响,并可能引发安全问题。替代方法:
system("pause")的替代方法:可以通过getchar()等方法实现类似的功能,等待用户输入。system("cls")的替代方法:可以通过使用跨平台的库(如ncurses)或标准库来实现屏幕清除。
7.2 游戏开始
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界⾯
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创造第⼀个⻝物
CreateFood(ps);
}
7.2.1 打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
7.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#
define
WALL
L'
□
'
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
-
加了getchar()主要作用是使程序在结束之前暂停,等待用户输入。这在终端应用程序中尤其有用,因为它防止程序运行完毕后立即关闭,让用户有时间查看屏幕上的输出结果。如果没有这个暂停,程序可能会迅速结束,特别是在命令行环境下,这会使你错过重要的调试信息或输出内容。
-
如果不加程序在完成绘制地图后会立即结束。如果你在命令行终端中运行程序,这可能导致你没有时间查看输出结果,因为程序会在瞬间完成执行并关闭。
getchar()让程序在结束之前暂停,给你时间查看输出。
7.2.3 初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,蛇的状态,每个⻝物的分数。
蛇⾝打印的宽字符:
1
#
define
BODY
L'
●
'
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
//pSnake ps: ps是一个指向贪吃蛇结构体的指针,结构体中包含了蛇的相关信息(如头节点、方向等)。
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇⾝节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇⾝的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的⾝体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
7.2.4 创建第⼀个⻝物
•
先随机⽣成⻝物的坐标
◦
x坐标必须是2的倍数
◦
⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
•
创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
# define FOOD L' ★ '
创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//⻝物不能和蛇⾝冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
7.3 游戏运⾏
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游
戏。
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
7.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
1 # define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
7.3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{
//打印提⽰信息
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
SetPos(64, 16);
printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}
7.3.3 蛇⾝移动
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影
响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下⼀个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下⼀个位置就是⻝物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有⻝物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
7.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
7.3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
//释放⻝物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的⻝物
CreateFood(ps);
}
7.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,放弃掉蛇⾝的最后⼀个节点
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
7.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
7.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
7.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
break;
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇⾝的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
总体代码展示
snake.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"
//把光标定位到指定位置
void SetPos(int x, int y)
{
//获得设备句柄
HANDLE hanlde = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//根据句柄设置光标的位置
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(hanlde, pos);
}
//打印欢迎界面
void WelcomeToGame()
{
//欢迎信息
SetPos(35, 10);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(38, 20);
system("pause");
system("cls");
//功能介绍信息
SetPos(15, 10);
printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F5是加速,F4是减速");
SetPos(15, 11);
printf("加速能得到更高的分数");
SetPos(38, 20);
system("pause");
system("cls");
}
//创建地图,打印四周墙体
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i <= 56; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i <= 56; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
//创建5个蛇身的结点
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake():malloc()");
return;
}
//设置蛇的位置
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
cur->next = NULL;
//头插法
if (ps->pSnake == NULL)
{
ps->pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = cur;
}
}
//打印蛇身
cur = ps->pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//贪吃蛇的其他信息初始化
ps->dir = RIGHT;
ps->FoodWeight = 10;
ps->pFood = NULL;
ps->Score = 0;
ps->SleepTime = 200;
ps->status = OK;
}
//为贪吃蛇游戏生成食物
// 传入的参数是一个指向贪吃蛇结构体的指针,包含蛇的相关信息
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 24 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//坐标和蛇的身体的每个节点的做坐标比较,确保食物不会出现在蛇身上
pSnakeNode cur = ps->pSnake;
//ps结构体指向头节点的pSnake指针,赋值给指针cur
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
//否则重新生成
//使用指针cur遍历蛇的每个节点,
//检查生成的食物坐标是否与蛇身上的任何节点重叠。
}
cur = cur->next;
}
//创建食物
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
//提前终止程序的运行,防止程序奔溃
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
//这数目:将新创建的食物节点 pFood 赋值给 ps->pFood 的目的是
// 为了让 ps 结构体中的指针指向最新的食物节点。
// 这样做可以在程序的其他部分
// (如渲染或游戏逻辑)中方便地访问和管理当前的食物位置和状态
ps->pFood = pFood;
//如果不写这行代码,ps->pFood将不会指向新生成的食物节点。
//这意味着蛇将无法访问食物的位置,
//游戏将无法正确识别食物的存在,
//可能导致无法吃到食物或出现逻辑错误。
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标信息结构
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
// 设置光标大小为 25,隐藏光标
/*cursorInfo.dwSize = 25;
cursorInfo.bVisible = FALSE;*/
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);
//获取控制台光标信息将当前光标信息填充到 CursorInfo 结构中
CursorInfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);
//将更新后的光标信息应用到控制台
//打印欢迎信息
WelcomeToGame();
//绘制地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(62, 15);
printf("1.不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(62, 16);
printf("2.用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");
SetPos(62, 17);
printf("3.F5是加速,F4是减速");
}
void pause()
{
//永真
while (1)
{
//一直休眠
Sleep(100);
//直到再次按下空格键
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y)
return 1;//下一个坐标处是食物
else
return 0;
}
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
pNext->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = pNext;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->Score += ps->FoodWeight;
//释放旧的食物
free(ps->pFood);
//新建食物
CreateFood(ps);
}
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
//头插法
pNext->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = pNext;
//释放尾结点
pSnakeNode cur = ps->pSnake;
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//将尾节点的位置打印成空白字符
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;//易错
}
//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->pSnake->x == 0 ||
ps->pSnake->x == 56 ||
ps->pSnake->y == 0 ||
ps->pSnake->y == 26)
{
ps->status = KILL_BY_WALL;
}
}
//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始
while (cur)
{
if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y)
{
ps->status = KILL_BY_SELF;
return;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNext == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
pNext->next = NULL;
switch (ps->dir)
{
case UP:
pNext->x = ps->pSnake->x;
pNext->y = ps->pSnake->y -1;
break;
case DOWN:
pNext->x = ps->pSnake->x;
pNext->y = ps->pSnake->y +1;
break;
case LEFT:
pNext->x = ps->pSnake->x - 2;
pNext->y = ps->pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNext->x = ps->pSnake->x + 2;
pNext->y = ps->pSnake->y;
break;
}
//下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(ps, pNext))
{
//是食物就吃掉
EatFood(ps, pNext);
}
else
{
//不是食物就正常一步
NotEatFood(ps, pNext);
}
//检测撞墙
KillByWall(ps);
//检测撞到自己
KillBySelf(ps);
}
//主要
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//当前的分数情况
SetPos(62, 10);
printf("总分:%5d\n", ps->Score);
SetPos(62, 11);
printf("食物的分值:%02d\n", ps->FoodWeight);
//检测按键
//上、下、左、右、ESC、空格、F3、F4
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
{
ps->dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
{
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
{
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
{
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->status = ESC;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//游戏要暂定
pause();//暂定和回复暂定
}
else if (KEY_PRESS(VK_F5))
{
if (ps->SleepTime >= 50)
{
ps->SleepTime -= 30;
ps->FoodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->FoodWeight > 2)
{
ps->SleepTime += 30;
ps->FoodWeight -= 2;
}
}
//走一步
SnakeMove(ps);
//睡眠一下
Sleep(ps->SleepTime);
} while (ps->status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(15, 12);
switch (ps->status)
{
case ESC:
printf("主动退出游戏,正常退出\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");
break;
}
//释放贪吃蛇的链表资源,链表占用内存资源
pSnakeNode cur = ps->pSnake;
pSnakeNode del = NULL;
while (cur)
{
del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
free(ps->pFood);
ps = NULL;
}
tanchishe.c文件
#include "snake.h"
void test()
{
//创建贪食蛇
int ch = 0;
do
{
Snake snake = { 0 }; //创建一个Snake结构体实例并初始化
GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化
GameRun(&snake);//玩游戏的过程
GameEnd(&snake);//善后的工作
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
// 清理输入缓冲区的换行符
ch = getchar();
getchar();// 清理\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}
int main()
{
//修改适配本地中文环境
setlocale(LC_ALL, "");
test();//贪吃蛇游戏的测试
SetPos(0, 27);
}
snake.h文件
#pragma once
#include <locale.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
//游戏的状态
enum GAME_STATUS
{
OK = 1,//正常运行
ESC, //按了ESC键退出,正常退出
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF //撞到自身
};
//蛇行走的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇身结点的定义
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头
pSnakeNode pFood;//指向食物的指针
int Score;//当前累积的分数
int FoodWeight;//一个食物的分数
int SleepTime;//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢
enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态
enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向
}Snake, * pSnake;
//定位控制台光标位置
void SetPos(int x, int y);
//游戏开始前的准备
void GameStart(pSnake ps);
//打印欢迎界面
void WelcomeToGame();
//绘制地图
void CreateMap();
//初始化贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);
//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);
//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);
//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
到这里,竹竹零就要和大家说再见了🍕🍕🍕
如果您觉得有失偏颇请您在评论区指正,如果您觉得不错的话留个好评再走吧!!

您的鼓励就是对我最大的支持! ! !
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