shadergraph_learning_04 边缘发光
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ShaderGraph 边缘光

大致的边缘效果就 如上图 一样。

这次用到的就 4 个卡槽: 分别是:
- AIbedo 普通贴图
- Normal 法线贴图
- Emission 环境(自发光贴图)
- Metallic 金属质感贴图
这里与其说 贴图 还不如说是 混合后的 节点 Graph
因为这里的需求是 外边缘自发光: 所以要到 一个节点: Fresnel Effect
菲涅尔效应(Fresnel Effect)简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。

- 方块 区域 实际上就是 贴图的 原样显示,
- 圆圈 区域 也就是 环境 卡槽 则是 对贴图叠加了 一个 菲涅尔效应 并且叠加了一个 Color
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